С детства сохраняется ощущение, что если где-то и творят чудеса, то всегда не рядом. Аслан разгуливает по Нарнии, а Гэндальф решает проблемы Средиземья. Но тем более приятно узнать, что современные волшебники создатели компьютерных игр сидят не в высокой белой башне посреди супермегаполиса, а почти что рядом с нами, поскольку тоже являются жителями лучшего города. И не надо далеко ехать, чтобы узнать, как из ничего появляется нечто, способное заставить геймера забыть про еду и сон.
Ab ovo
Всякая игра начинается с концепции, в которой коротко определяется, о чем игра («Это будут гоночки с несколькими видами оружия и поиском секретных мест, плюс можно будет выйти из машины и набить кому-нибудь морду»). Затем пишут… нет, не сценарий, дизайн-документ, где, исходя из возможностей работающих в студии дизайнеров, уже подробнее расписывают ключевые особенности игры и составляют сюжет («2500 год. Гоночки на воздушных подушках, потому что колеса мы рисовать ни хрена не умеем, а киберпанк сейчас в моде»). Затем создают… да нет, не сценарий. Демонстрационную версию (демку). Там наглядно представлено, чем эта игра такая интересная, чем отличается от аналогов, и почему ее вообще купят. Далее начинают искать издателя. А вот когда он найден и заключен договор, начинается работа над игрой. И в том числе над сценарием.
Роман, сценарист (Sky Fаllen):
Сюжет изначально вообще не нужен. Сюжет вещь вторичная. Если он первичен, это означает только одно что игру делают идиоты.
Основная цель сценариста сделать интересно, используя имеющиеся ресурсы. Например, дизайнеры хорошо рисуют обезьян и людей. Соответственно, сценарий будем писать про обезьян и людей, а про крокодилов не будем, потому что дизайнеры их рисовать не умеют. Если есть красивая вода (в движке), то мы ее будем на каждом углу втыкать. Если она некрасивая, то будем стараться избегать (к слову сказать, воду «рисуют» программисты, а не дизайнеры).
Однажды мы попросили нарисовать гориллу, а нам нарисовали мамонта, аргументировав это так: «Ну… эээ… ну прикольный же мамонт!» Прикольный мамонт, кто ж спорит…
При изготовлении идеального сценария применяются одновременно три способа:
- взять готовый сюжет, который нравится (попросту говоря, «сплагиатить»);
Роман:
Предположим, единственная книжка, которую читали гейм-дизайнеры, это «Три мушкетера». Значит, берется сюжет про «вернуть подвески королеве». Только вместо подвесок будет модный лазер. Лазеры все любят, а программисты умеют красиво их рисовать. В игре участвуют: королева, которая дает квест, Д’Артаньян, который его выполняет, и куча народу, который мешает герою. Если всех их назвать, как у Дюма, то это будет уже не плагиат, а Cultural Reference (ссылки к первоисточникам). А если дизайнеры попили пива, то все персонажи будут отсылками куда-нибудь.
- ознакомиться с литературой о том, как делать сюжет (со времен Луначарского известно, что существует всего 36 сюжетов), и принять прочитанное к сведению (это называется «делать все поумово»);
Роман Ильин:
Тогда, например, может получиться следующее. У главного героя убили бабушку, ему не достается пирожков, и он пошел всех месить. В итоге оказывается, что он зомби-андроид и должен спасти галактику.
- использовать технологию «квеста, собранного на кубиках». Это технология, обратная предыдущей: там от общего идут к частностям, здесь же начинают с деталей, которые затем организуют в общий сюжет.
Роман Ильин:
Например: «Два красных кубика догоняют восемь синих кубиков и их убивают. Из тех выпадают желтые шарики. Красные кубики эти шарики собирают и относят на базу». Потом всему этому придумывают красивые названия, и получается квест.
«Шлем Зеркального Пингвина» от гейм-дизайнера
Роман:
Гейм-дизайнер это мифическая личность. Это человек, который ничего не умеет, поэтому делает все.
На самом деле гейм-дизайнер занимается вполне определенными вещами: составляет описания, пишет тексты, диалоги и т.д.
Александр, гейм-дизайнер (Sky Fаllen):
Гейм-дизайнер это человек, который изначально имеет целостное представление об игре и следит, чтобы по завершению всех работ она выглядела бы так, как планировалось (чего в действительности никогда не бывает). Занимается он довольно нудными вещами… То есть, конечно, занятие интересное, но, как правило, после двадцати диалогов на одну тему, весь креатив куда-то девается. Особенно забавно с предметами: их много, а названий придумывается мало. Таким образом у нас появляются «Вечерние Тапочки», «Амулет Лося», «Шлем Зеркального Пингвина» и многое другое. Иногда задают дурацкие вопросы, вроде «Почему вы назвали предмет «Утренний Посох»?» Ну не отвечать же, что у нас вместе с пивом креатив закончился?
Кстати, когда сам занимаешься разработкой, в другие игры уже не играется начинаешь везде видеть работу. Ну, разве что игра очень высокого качества.
Рецепт изготовления удачной игры от гейм-дизайнера:
Делай, что хочешь, но принимая во внимание все прочие точки зрения.
Мозги и master
Сергей Писаревский, программист (Burut CT):
Как правило, гейм-дизайнеры программировать не умеют, поэтому придумывают такое, что реализовать невозможно, и даже пытаться не имеет смысла. Правда, дизайнеры в свою очередь говорят, что программисты уроды и ничего не умеют.
Когда же гейм-дизайнерам удается договориться с программистами, последние действуют следующим образом (в общих чертах):
- Пишут для NPC [неигровые персонажи] «мозги» (brain) хранилище данных и функций, определяющих поведение (behavior). Как правило, действия задаются простые, например, «дойти от точки А до точки B». Самое распространенное поведение NPC: если никого нет, мы просто ходим, если кто-то появляется, мы атакуем.
- Награждают NPC восприятием (зрение, слух, осязание). Глаза показывают, где, на каком расстоянии находится персонаж; слух фиксирует звуки, идущие со стороны персонажа (режимы «бежать» и «красться» во многих игрушках); все это сохраняется в памяти. Допустим, NPC видит или слышит кого-то на таком-то расстоянии. Что с этим делать, решает brain: «идем и атакуем». Если ничего не видно и не слышно, возвращаемся к памяти: вспоминаем, где последний раз что-то видели, и идем туда. В таких случаях в отношении разных «органов восприятия» расставляют приоритеты. Обычно, на первом месте оказывается зрение.
- Создают «супер-мозг» (master или master-brain) это то, что всеми управляет. Система базируется на событиях (events), которыми обмениваются «подчиненные». Есть два варианта: либо master это сущность, которая не присутствует в игре, либо это NPC из группы «вожак» (если вожак убит, группа действует, как одиночные персонажи «охранять территорию», «опасность» и т.д.)
Сергей Писаревский:
А вообще на сайте gamedev.ru
была вывешена статья с классным примером компьютерной игры: задача «перенести стол вчетвером из точки A в точку B».
Арт-группа
В работе над графикой принимают участие:
- художники, которые определяют основную идею, рисуют арты различные варианты того или иного объекта до окончательного утверждения, дорабатывают утвержденные арты (для персонажей рисуют вид спереди и сзади, а для техники, например, чертеж);
- моделлеры, которые рисуют модели объемная серая форма;
- текстурщики, которые накладывают текстуру, делая серую модель красочным персонажем;
Александр Ильин, аниматор (Burut CT), играя в Warcraft III:
В основном работа выполняется руками, но иногда используют специальные технологии Motion Capture: на человека надевают костюм и фиксируют в программе все его движения. Хорошее оборудование позволяет делать качественную анимацию, но в большинстве случаев требуется обработка. Наиболее частая проблема несовпадение скелета модели и того, с чего снимали mocap’ы [от Motion Capture]. Например, человека пригласили для создания образа сатира, у которого копыта вместо ног. Хотя, всякие подобные неточности редко кто замечает: большинство людей просто не обращает на них внимания.
- аниматоры, которые учат персонажей двигаться;
Александр Ильин, продолжая играть в Warcraft III:
Существуют стандартные наборы анимаций, таких как ходьба, стояние на месте, борьба, прицел… На самом деле, одними из самых сложных анимаций являются бег и ходьба: их мы видим фактически каждый день и можем заподозрить ненатуральность. В этом плане с различными «неземными» атаками проще.
- специалисты по эффектам, благодаря которым, например, мы видим, как атака сопровождается огнем или взрывом; а из-под ног бегущего человека взметаются клубы пыли;
- левел-дизайнеры (дизайнеры уровней), которые из отдельных кусочков собирают уровни и карты. Иногда используются специальные программы редакторы уровней. В общем, это достаточно кропотливая работа: участок карты, на котором человек играет 20-30 минут, дизайнер может рисовать около месяца, тщательно подбирая цветы и деревья для создания красивого пейзажа;
- арт-директор, который руководит всеми дизайнерами и указывает, что на данном этапе в работе нужно править.
Звуки музыки не только
Тут как в кино: профессиональные актеры на озвучке персонажей, звукооператор, звукорежиссер, библиотека стандартных звуков. Музыку, как правило, в библиотеке стандартных звуков не ищут, а заказывают у композитора. Чтобы его посетило вдохновение, предоставляются зарисовки и демо-версии. Правда, композиторы иной раз сетуют на дотошность заказчика, который может замучить советами типа: «Поменяйте этот инструмент на этот, так будет лучше». И вообще сетуют, что сегодня приоритет музыки очень низкий… Но, сетуя, пишут мидишки (файлы с расширением .mid), за которые потом берется аранжировщик, берется и делает музыку для оркестра или хора, например, на 80 человек. Очень часто пишут вживую с участием симфонического оркестра, иногда звук полностью создается на компьютере.
Без придыхания
В лучшем городе созданием компьютерных игр занимаются семь воронежских компаний («Illusion Online Games», «Wail Interactive», «Орион», «Skyfallen Entertainment», «DiP Interactive», «Сатурн Плюс», «Burut CT») и одна филиал московской («Dynamic Pixels»).
Игры, разработанные в Воронеже:
Метро-2 / The Stalin Subway («Орион»)
Чистильщик («Орион»)
Магия крови («Skyfаllen Entertainment»)
12 стульев («Сатурн Плюс»)
Недетские сказки («Сатурн Плюс»)
Петька 007. Золото партии («Сатурн Плюс»)
Черный Оазис («Сатурн Плюс»)
Kreed («Burut CT»)
Восточный Фронт: Крах Аненербе, Восточный Фронт: Неизвестная Война («Burut CT»)
Златогорье-2 / GoldenLand, Златогорье-2 / Холодные Небеса («Burut CT»)
Юрий Гордеев, заведующий кафедрой теории и практики журналистики, ВГУ:
Я геймер с четкими жанровыми предпочтениями. Люблю шутеры от первого лица (FPS). Еще нравятся ролевые игры (RPG) с хорошей боевой составляющей, и тоже желательно от первого лица.
Из отечественной продукции (по традиции российского игрового сообщества отношу сюда и украинские проекты) на вершинах моего личного рейтинга присутствуют «Ксенус: Точка кипения», «Сталкер: Тень Чернобыля» и, пожалуй, «Мор. Утопия», хотя последняя игра немного выходит за рамки любимых жанров. Как видите, игр, изготовленных в родном городе, тут нет, хотя «стрелялки» у нас делают например, компании «Burut CT» и «Orion». Почему?
Во-первых, к отечественным играм, не только воронежским, всегда есть претензии технического характера. Они всегда слегка (а то и сильно) недоделаны. Претензий хватает даже к «Сталкеру», который разрабатывали более 6 лет. Но нам бы до «Сталкера» дотянуться. Даже если идея хорошая, без достойной реализации она ничего не даст. Это я, например, об играх серии «Метро-2» («Orion»).
Во-вторых, не так уж часто мы видим в отечественных FPS оригинальные, а не заимствованные идеи. Игровой процесс, «атмосфера» от идеи зависят в первую очередь. «Burut» самая мощная, наверное, игростроительная компания Воронежа. Есть на ее счету достойные игры-середнячки, но… «Kreed» наш ответ «Doom’у», «Восточный фронт» наш ответ «Wolfenstein’у» (ну, и другим многочисленным играм на тему Второй мировой)…
В то же время игровая индустрия у нас в городе развивается. В конце лета должны выйти сразу две игры по мотивам произведений братьев Стругацких, работают над которыми все те же «Burut» и «Orion». Первая РПГ «Трудно быть богом» как раз дает простор для оригинального мышления, вторая экшен «Чужой среди чужих» может стать просто хорошим шутером. Будем надеяться.
Реплика от редакции:
Возможно, наши гейм-творцы еще не волшебники ранга Гэндальфа, но уж Гудвина Великого и Ужасного точно оставили далеко позади. И наверное, нет ничего абсурдного в предположении, что в будущем разработчики из супермегаполисов будут ломать головы, размышляя, чем ответить на очередной проект героев игровой индустрии из лучшего города.
Ольга Брыкина
|